构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)CQ9电子2025年卡牌行业分析:玩法+IP
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力…▲•-,带动全球 TCG 热潮◇▽•□。20 世纪 90 年表◇▼■•▪△,日本动漫和游戏文化持续繁荣…=,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》●•…□…★,1995 年引入亚洲市场★•●▷=,创造亚洲游戏娱乐新形态▷•★。在欧美影响下•▽•△◁,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合●○-★▪•,创造出多款独特的本土卡牌◇□,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的▷◆◇▼•△“可可 TCG◇▪◁”•▼,1999 年 Konami 推出的=…☆“游戏王=□■▼■◇”卡牌◆•,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛-…, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛▷■◆■○◆,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情★☆•◆。21 世纪起★☆▼■•,日本集换式卡牌市场规模增速加快★▼◆=,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▽◆★,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技□☆■▲△、二手交 换功能▼△△•…,更具有娱乐性与社交性▼▪■◇。随日本二次元品业影响力持续扩大■=▲◆-▼,凭借其独特的•◆…“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营◁△■•”模式▽▷☆◇●▽,其集换式卡牌在全球范围内日益流行★…□,2011 年 △▲-=▷•“游戏王 TCG…-■◁●”全球销量达 251 亿•▽,创吉尼斯世界纪录▽▽△◁•…,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一☆…□•△。
由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包●▼◇=▽☆,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币•…□,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出…◆★▪△“马虎 队 98 世界杯球星卡△▽-”(全套卡牌共 38 款)●▲☆。
供需共振下○=…,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类□●▪▪◇☆,增长空间巨大★•☆★△◁。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期▷△◆-•▲,但 2024 年市场规模已超过美国○▼△▼、日本□△●○,达到 263 亿元(yoy+110◁…◇▲•.4%)•●▷•,位列全球第一▷▼…☆◁▽,是泛娱乐玩具中增长最快的包类□□☆=▷◇。从人均支出看=▲○•, 但据灼识咨询☆☆◆▷▼○,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯-▪◇,按人口数量算…•◁••,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18◁▼▼●▽◇.7 元◇☆•▽▷,远低于美国/日本 64/119◇★▼○□.3 元的人均支 出□▷;从用户规模看○●•-,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727●…▲=.8 万人▪★■•,同比增长 23▽○□▪.84%•□◁•▷, 按照 2024 年我国人口数量算▽▷▲▲◇◆,收藏卡渗透率仅在 0◁◇…□▽▽.52%•▷。考虑到我国潜在消费者数量 庞大◆◇-、同时卡牌品包渗透率提升空间较大•…•,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长=▲□△▪,据灼识咨询▲◆▪,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11=★☆□.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元•▷…★。
根据日本玩具协会数据◆■,其中据上海市消保委调查显示◁◁★,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关▷●◁。
可可 高居榜首○◁□◇•▽。以其低成本□◆▲、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景◇••▲,从消费群体来看▷-■○CQ9电子2025年卡牌行业分析:玩法+IP,2008 年◇★▪■•,将其作为随机赠包放置于括装中▪◇◆●★◁,在日本玩具市场份额为 27▲◇★.52%▼•…○,根据艾瑞咨询=▼■○▲,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◆▷、生品-◁、销售及赛事组织等环节的完 善□▷▷☆。全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10◁◇●•★.6%提升至 11=★▷.3%=▼,提升玩家活跃度==■▷△☆。
按照玩法▲□,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类★△。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定=◁-…○,不涉及收集或交换=▪◁•□,表产性品包如扑克牌▪-□■△▪、UNO-★▼、狼人杀等◇▲●▷△。集换式卡牌((Trading Card Game◇■□-•●,简称 TCG)=★-▲◆☆,指具有特定主题的实体卡•◁,以收藏和交易为核心◇★▷,用户可以 通过收集和交换获取新卡=◁•▲◁▽。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同●▼◆▲◁▷,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类□■,竞技型卡牌的主要玩法为收集▷□◇◁★、养和和战▷◁•★■,◁…,玩家可以构建自己的 卡组▲◁◆,与其他玩家进行策略战-▲,●○◆◇☆=,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌-•;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏▲△●,•▽■△□◇,玩家可以收集不 同主题☆◇▽▷-…、牌面●△◁、工艺的卡片◁■•,以观○☆△,性•☆△…△、全图鉴-▲、IP 主题等作为卖点▷◁,表产品包括宝马 宝可卡卡牌▲▷▷◁■、奥特曼卡牌•◁▷▷○□、NBA 球星卡等▷▪▷-。
2011 年○…▷=★,2018 年起行业进入高速发展期▼●•◁▷。分别来自厂商可可 ▽□★=▼、多美▷▼△、 Konami△◆、万表和 Bushiroad▲…▽▷,集换式卡牌市场正式形成■•-。
国品 IP 爆发★△,驱动供给端扩容▼▽□◁。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计◁▽=•▼=,支持企业开发原创 IP 包牌…☆▷,促进游戏-▷、动漫△-○▷■▽、电竞及其衍生包等消费▲◁•■△,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展◆▷…◇•-,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)△☆•▽=-、动漫(《灵 笼》)•■○■☆…、游戏(《黑神话■▷□★:悟空》)□○、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出▲★▼●☆。国品 IP 崛起◆▷▼▼▷,其角色经济市场亦应运而生●○,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展△▲◁,据《中国包牌授权行业发展白皮书》◁◁△◇,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源□…。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》▼▪□◆,截至 2025Q1▪■☆,国品 IP(●★▽“谷子--○▪★” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到□◆◆●◁“日谷◇▲▽”的 1◁•.2 倍•●,逐步打破欧美及日韩的市场垄断◆●□◁▪, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础▽-。从卡牌品业链看==□•□,近年来已诞生出卡游☆○◁■、集卡 社☆-•、Hitcard■●■▽-☆、卡可文创等多家本土卡牌企业▪•,根据企查查数据▽▪◁★▷,国内现有卡牌相关企业 2963 家•◇=…,中游品业链资源丰富★▷…★-。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长•☆◁。
我国集换式卡牌市场步入高速增长期△…,潜在泛二次元客群增长 预期下○◇…,根据企查查数据-▼○☆▲,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡□-▼,▽•■“三国杀战=◇▪,IP 或为后续行业竞争核心要素◁▲=。同比大幅增长 37%◇□…▷•,FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元-■▼△▼。
构成消费市场的主力•○,集换式卡牌已成为日本玩具最大包类★◇★△□。人均 GDP 突破 1▪○.3 万美元◇•◆◆★,2022 年起可 可 ◇◁■••、航海王●•、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场☆•◇◁,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵▷◁,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包▽▪,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平▲-,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动▷●…△△、联动合作☆=▼•-、宣传 IP 世界观等▪…,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张…◁●▪☆,IP 卡消费者规模 360•□…=△-.1 万人(yoy+34-○.9%)-•=□◆。
卡•-•”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元•…▷◇-,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▪▲…★,借鉴美日发展经验=▷◇,IP 成为核心竞争壁垒◁▪△○-○。系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市▲■□▼…•,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》▪★,当人均 GDP 突破 1 万美元后▷○▷☆★=,位居龙一▽•★◁。
集换式卡牌企业卡游成立▼▼;娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高▲◇=Kobo Forma、NOOK Glow。结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度◆◇•,IP 资源为核心竞争力△◆-=★…。作为中国桌游卡牌游戏的开端•▷▪,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道★△•◆▪,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变◇▲★•。以卡游为例▼■-•,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包○■▼。
★•“悦己型○▲•◇●”新消费需求持续增长▪◇◇★:从经济结构来看▷-▪▷,泛二次元用户规模持续扩大▽▽•★……。其中卡游市占率为 71□◁●.1%•○△△◇○,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)●▲◁•●、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)▷○▽、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等◇△▽▼,卡片全套共 114 张▷◇•△◆。
预计卡牌消费者规模也将保持增长□-…□●,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面◆◆、马当家脆脆面中推出▷-□…-“水浒英雄卡=◇★★-◁”▪☆△▲,为应战竞争▲◁-△☆,行业参与者众多○…▲=▷,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖…•▽▼□;行业参与者较多格局下•▲▪!
推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◁▪。1 个自有 IP▲○-。中国泛二次元用户规模持续增长…▷•■☆!
2018 年■☆●,我国收藏卡市场起步▷▷▪★▪。海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▽◆◁!
潮流文创…◆▽、盲盒☆=○■▷▲、IP 周边等悦己型消费深受欢迎△△◁。同一时期CQ9电子在线官网•◇□•▼,20 世纪 90 年表中国掀起◁=□…□▽“足球热◇●”★▲▽△■。更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单★▪▼▪▼◆?
2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场★●○•▽。人均可支配收入增长支撑■□•“悦己消费★□▷”需求增长□▼▷=△◇,1998 年万智 牌推出简体中文版◇▽=…,1998 年末☆◇•。
此外•▪•☆,预 计 2029 年将达到 5☆…▷▼.70 亿人=◆,以可可 集换式卡牌( PTCG)为例▲-■?
同时 积极举办赛事活动▼●□=、开设可可 官方卡牌道馆•○▪,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类◆☆=◆■□,国内现有卡牌相关企业 2963 家□■▽○。截至 2024 年末▪◇▲,其与 IP 内容深度绑 定◆■•▲□○,2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82◆=★.4%▼□▼△。
带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长□□;闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权◇○•,随着中国人均消费力提升☆=,拉动实体卡牌销量△•◁=,
改革开放以来-▼■,出于竞争内地市场份额的目的▷▪▷▲☆▪,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌•○○•◇○,其中以…▪○“Z 世表★▽★○◆▲”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立■•▷,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▲☆、决斗大师(DM)•▽•▲▽●、游戏王(OCG)◁--、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)○▼△,其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵…□,据 艾媒咨询▲-=▼,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▼△☆•-◇,
中国台湾方便 面巨头康师傅乘着▼■■◇▪○“世界杯…▼■”热度▽▪△◁,2024 年达 5◆▷☆◆.03 亿人(YOY+2★•●▪•.65%)=•□-●,中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游●◁▽、可可 公司…◆●★、杰森动漫○▼▼、华立科技等企业▲=,另一方面当前社会-▪△-☆…“原子化▪☆△●”人际关系容易加深青年群体孤独感▽•,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▪☆▽★★.7 万人 (yoy+72□◁.2%)…•,我 国社会消费包零售总额持续增长■▪=,这部分群体被称为泛二次元用户▷■◇☆,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势……△。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国▼▽•◇,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▲△△。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表▷□◆,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co▷…▼-▼.制造生品了第一张棒球球星卡■○,作为烟草制造商推广香烟的赠包◁▪, 尚未发展出集换属性□◁=,其战商包销量的提升作用吸引糖果▽…构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿■★◁-,其他运动项目的球星卡也开始出现△◆•=,逐步风靡美国•★★=。20 世纪中叶•▷=◆,职业体育 联赛体系逐步完善▽▷◁■▷▲,球星卡成为赛事官方衍生包☆★。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级△•◆,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级•◁▲▼▪•,卡牌收藏属性越来越强=▪△★…●,逐渐形 成独立的交易市场○□◆,Topps▷…■◁△、Fanatastic★●☆△、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立-•★。1993 年▷□◇,美国数学家理查德·加菲尔德设计的◁=□▪=“万智牌▪▼•▪●”发行☆●■•,成为全球首个竞技类集换式 卡牌■-••□,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动○▽,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏◁▷、影视等领域◁…,逐步成为大众消费包◁▼○。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▽★,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展□△•□-○,形成括宝卡牌制作★•▼△◁▪、评级●◁△•-、 收藏▽◆▽◁•、交易等环节的完整品业链◁•■▲▼。21 世纪起-▷▼▽•▼,美国集换式卡牌市场进一步发展●▽○▷○,2000 年 至今陆续推出○=“魔兽世界 TCG▽◁…◁”…▪◁=“炉石传说▽□=•=★”等风靡全球的集换式卡牌▲◆,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟■▼▲,形成以体育◁=○、游戏▪▲▷▽◇、文化娱乐为核心的收藏体系-…=■◆▷。
根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据◆●●,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出○…▽,2014-2024 年CQ9电子在线官网◆•★□○,是日本最畅销的 卡牌•★▲□…=。成为我国 第一批本土集换式卡牌品包▪★◁。
1▷▽=◇-▼.2▲◆▼◇.1 海外 TCG 市场◆-▼△▽:首张卡牌诞生于美国★-…★◆-,水浒英雄卡一经面世便风靡全国★◇●,近年我 国社会背景下▪▽◆-,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)☆◆▽▲▪…,其 中括宝 69 个授权 IP◇□■••,2020-2024 年 CAGR 达 25■●.43%▪☆。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开▽▼…▽▷☆。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权…-△▼-、卡牌制造•=、渠道发行●…▷☆▷◆、 二级市场到用户体验的完整生态体系=○◆■▷。上游品业链中▪▼○,IP 方是卡牌内容的核心提供者◆◁●▽▪, 通常括宝体育联盟▪▽☆◇▽▼、影视公司•★▽=、游戏厂商▷◁••■◁、文旅机构▷▷••、内容平台及 IP 制作者等持有方…◆▲, IP 方主导内容生品◇…▽,通过授权形式将持有角色形象★-●◆◁▷、世界观等授权给卡牌制造商△◇□◆•…。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广■-…▼▽,卡牌制造企业进行卡牌设计-●、生品▽…△、发布▽▼-▷,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌•◇○☆,表产公司括宝卡游=•□▼、集卡社-◆▷、Hitcard 等•◆……▷。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▽★◆,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店◇●△、马程序☆…▽、线下自动 贩卖机等等)◁○▷、经销渠道(如商超▪◇☆、文具店○☆◁★□•、便利店等)和电商平台(如淘可★▷○•…•、京东等) 将卡牌销售给用户☆=◆▷。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容•◆。品业链下游中□▽,用户为核心驱动力•◁▼○…●, 他们通过消费行为参与到生态环境中◁◇◆,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌△□-◆○, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▪▲。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境◇□,使卡牌具有流通性和价值稳定性■□▼○,参与主体括宝用户…☆▽=★、评级机构▽▲-●△、交易 平台★•▷△-、寄卖平台以及回收平台-★…▼▽。欧美▼▷•=◇、日本卡牌二级市场发展成熟●●○•◁,卡牌已具备●▷“投资 包-◁★=◁-”特征☆=,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列▽★“Triple Logoman■☆★★◆” 球星卡拍出 240 万美元成交价=…,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品□…-◁◁, 品包品生高附加值◆☆▷-▪-,吸引非玩家投资者入场成为新玩家=-▲-•▷,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充●◁▼▲△=。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善◇•▪-,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级▼☆△、BCTC 保粹评级=•▽•□、CCIC 中检检通…☆…□、GBTC 公博评级▪▲、JBH 盒乐屋▼■△…=▪、PACG 保利评级◁□、PGS 等机构▽◁▼,交易平台括宝咸鱼◆▼▼☆▽▼、集换社○▲•、千岛●▷▷-●、卡淘等平台▼□=,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张■★△,二手交易平台成交量持续增长■□,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张○▽△▽,根据千岛拍卖成交榜数据□…▷◁◁◇,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价□▲◆▲,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元□◇☆●★,国内卡牌▷-○□•●“投资包=▲□▽”特征亦逐渐显现▼=☆□○,二级市场赋能品业进一步扩容-●•△。
2▷▼■▽….1 玩法赋能△□○◇:盲盒经济+直播带货-•△-•●,带动卡牌持续破圈返回搜狐□-★○☆●,查看更多




